人們在電子游戲上進行沒完沒了的爭論,簡直讓人發狂

作者 沁雅暢慧   編輯 沁雅暢慧   2020-01-27 14:00:00

有這功夫不如多玩玩游戲。

  《逃出塔科夫》最近在海外的游戲直播平臺熱度很高,本作是一款以虛構的俄羅斯城市「塔科夫」為舞臺的生存射擊游戲,游戲以極其硬核的真實性設計吸引了不少軍事迷游玩。不過這款游戲中玩家能操縱的三伙勢力中都只有男性角色,而最近又有人挖出了游戲開發人員在 2016 年發表的一段爭議言論,更是激發了部分玩家對開發組的聲討,認為其缺乏對女性玩家的尊重。

  本文作者 Heather Alexandra 從這一事件出發,以女性玩家和從業人員的視角,結合這些年來關于電子游戲在「多元化」「性別」等方面的表現發表了自己的看法。本文來自 Kotaku,作者:Heather Alexandra,原標題《We Keep Having The Same Video Game Arguments And It's Driving Me Bonkers》,翻譯:三心。


  在 2016 年的一次采訪中,《逃出塔科夫》的設計師 Pavel Dyatlov 曾表示之所以游戲中沒有女性是因為她們“無法承受戰爭帶來的巨大壓力”。在今年 1 月重新審視了這個極富爭議的言論之后,開發商 Battlestate Games 發推表示 Dyatlov 的個人言論不代表官方的觀點。他們強調是因為“游戲背景及設計”以及需要進行額外的開發工作,才決定不加入女性可操縱角色。彼時各大媒體紛紛站隊表示質疑,The Verge 認為這個理由“非常糟糕”,而福布斯則直接給出了現今入伍女兵的數據來進行反駁。

《逃出塔科夫》

  再往前推兩年,在 2014 年的一次采訪中,《刺客信條 大革命》的總監 Alex Amancio 表示游戲的多人合作模式中沒有女性可操縱角色,是因為這會“雙倍增加動畫的制作,也包括聲音錄制、動作捕捉,基本上所有的東西都要再多做一份。這既花錢又費時?!蓖瑯?,各大媒體均紛紛站隊表示質疑,PC Gamer 的一位專欄作家對女性成為了選項這“悲慘的情況”表示遺憾,時代周刊則對此“特別失望”,就連育碧的專業開發人員也不認可這個說法 - 前《刺客信條3》動畫總監 Jonathan Cooper 就曾表示工作規模并沒有 Amancio 說的那么大。

  從表面上來看,這甚至不是關于女性是否應該在游戲中出現的討論,因為回答很顯而易見是“應該”。但是,與其去應對游戲是否應該保證多元化的問題而對此采取行動,人們反而是繼續嘗試重新定義問題,比如說“是否能在游戲中做到”,借此來減少自己所負擔的責任。因此游戲文化在死胡同中繞來繞去,一遍又一遍地重復著相同的討論。

  我們就包容性進行過不同形式的討論,達成了某種程度上的認同感”或是其他情況。但當這樣的討論又重新開始時,就總會有其他的《逃出塔科夫》、其他的《戰地5》,或是其他的《Radical Heights》,也就會有更多新的理由:成本、背景、保證“背景設計精確”?!稇鸬?》中女性士兵的出現讓歷史純粹主義者失去理智,因為游戲展現了女性可以在戰爭中可以做更多的事,而不是因為突發的“the vapors”(注 1)而暈倒,而這反倒讓情況變得更糟 - 游戲中的討論版中被禁止討論有關“歷史準確性”的話題。

《戰地1》中的沙俄女兵

  我曾經從事過游戲開發工作 - 所以我完全理解和同情開發者需要更多時間去加入新功能這個事實。但是這么多年過去了,還是用著同樣的理由來解釋同樣可以預見到的問題,顯然這些討論根本沒有誠意。項目確實可能會陷入“特征蔓延”(Feature Creep,指給某個系統不受控制地增加技術特征)。理解你能觸及的范圍非常重要,我們不會因為開發者沒盡一切努力做到玩家想要的而遺憾。但是,《逃出塔科夫》的開發者卻因為所謂的“背景設定原因”來渾水摸魚,從而去做一些本可以避免的事情。這是他們創作的背景設定,他們也可以根據自己的需要去改變它。

  這件事也提醒了人們,為什么很多游戲在一開始就計劃排除女性?基準又是什么?游戲假定的默認玩家又是誰?我經常不贊同女權游戲評論組織 Feminist Frequency 對性別批評的態度,問“公主們能否進行自救(而不是靠男人)”這種問題真的既不新奇也不大膽,不過他們對每年 E3 新游戲的人口統計還是挺有用的。打比方說,E3 2016 發布的游戲中有 41% 以男性為主要角色,僅有 3% 的游戲以女性為游戲主要角色(其實就是《地平線 零之曙光》和《核心重鑄》)。從那以后情況就得到了改善,去年 E3 新發布的游戲中 9% 以女性為游戲主要角色,而有 66% 的游戲允許玩家自定義角色。這代表行業看待性別統計的方式發生了變化,愿意為玩家的表現進行資源的分配。

《地平線 零之曙光》

  不過,我們依舊常常能看到一些開發者以某種確定的默認設定來設計游戲?!短映鏊品颉肥且豢顜в袘土P性質的軍事射擊游戲,所以男性就顯然是默認選擇了?如果現在游戲立刻加入了可操縱的女性角色,那么互聯網上的一些家伙就會驚慌地說 Battlestate Games 強行迎合了那些甚至不玩《逃出塔科夫》的社會正義戰士(注 2)和女性。即便這些人確實會玩類似《逃出塔科夫》《絕地求生》之類的游戲,甚至其中有的人還非常擅長。

  不管怎樣,總會存在一個亙古不變的問題:女人,能做什么事么?她們能做什么事?只要我們持續讓人們假裝這個問題沒有得到解答,他們就會把它當做一個無法解決的問題。

  上世紀 70 和 80 年代,電子游戲被定位到玩具和玩物這個行列中。到了 90 年代,情況也沒發生太大的變化。那個時候,營銷人員認定兩個重要的事情:游戲是為孩子設計的;這些孩子指的是男孩子。這種假設幫助建立了游戲亞文化身份的基石 - 游戲是享樂的東西,是逃避現實的地方,而這個地方是屬于男性的。就算那些在食堂或是操場聚集的混蛋們不同意,你也可以悠閑地去玩游戲。你可以在街機廳的高分排行榜中留下自己的名字,可以通關《惡魔城》然后跟朋友吹噓。你是一個專家,一個英雄。

  不過,早些時候這種以玩具為重點的市場營銷效果太好,以至于一些參議院和出版商談到了玩太多游戲會如何讓玩家的大腦腐朽,讓玩家產生暴力傾向,因此這之后開始了多年圍繞游戲的文化分歧。游戲和玩家開始渴望擁有更多的存在空間,強調游戲不是玩具而是藝術品。通過《塞爾達傳說 時之笛》這款規模宏大,展現真正藝術性的游戲;《半衰期》這款創造新穎而有趣的敘事形式的游戲,以及《上古卷軸 晨風》堪比小說的劇情設計,玩家對認同感的渴望持續了數十年的時間。

  這種文化爭論通過 Roger Ebert 的《電子游戲永遠不會成為藝術》一文再次轟動,這一著作至今仍被認為是一種無能狂怒。本書中,Ebert 將藝術形容為單一式與游戲互動,這使得藝術的定義變得復雜。Ebert 沒有發現《時空幻境》這種游戲界創作者深思熟慮的產物,并對游戲是否適合這種框架表示懷疑?!痘囊按箸S客 救贖》和《質量效應2》在 2010 年推出,這和 Ebert 發表本文處于同一年,制作預算堪比電影,社會卻依舊存在那種偏見,因為人們根本不了解游戲。

  回到 Jack Thompson 的時代,或是 FOX 新聞對《質量效應》中性愛場面口誅筆伐的時候,這種感覺就更有意義。道德恐慌(注 3)是真實存在的,而游戲就是他們的目標。但是現在,越來越多的人玩游戲,2019 年電子游戲行業收入將達到 1521 億美元,遠比電影行業要高。移動平臺,一個有時會被核心玩家嘲笑的平臺,幾乎無處不在,以至于你可以在地鐵上隨便從任何一個人手中拿走他的手機,然后在上面看到一些類型的游戲。人們確實了解游戲,因為他們每天都會在生活中接觸游戲。他們買游戲,玩游戲,而主流媒體則撰寫與游戲有關的文章。一些主流媒體還會開通專欄來談論游戲。但是,隨著“傳統”玩家發現自己在數量上逐漸被有色人種、女性所趕上,那些想要重提游戲具體概念的人,與那些想重新定義游戲是什么以及該如何對此進行討論的人之間就會出現文化上的沖突。在這一點上,就游戲的實力足以成為一種文化類型而言,似乎也沒什么可以證明的了。

FOX 新聞對于《質量效應》的報道

  以藝術價值為中心的討論,使人們用“歷史準確性”和“現實主義”作為理論武器來消除對電子游戲表現形式的持續批評變得更加容易。以 2018 年推出的《天國 拯救》為例,游戲在 Steam 平臺頗受歡迎,但卻因為總監的聲明而招致了批評?!短靽?拯救》的總監 Daniel Vávra 曾表示“在中世紀的波西米亞沒有黑人”,這解釋了為何游戲中缺少有色人種,盡管這個聲明發布于 2015 年,它卻一直伴隨游戲直到發售。其實在 2015 年 Polygon 網站的編輯 Tauriq Moosa 就在文章中批評這則聲明實際上很站不住腳。

  在“色盲:《巫師3》《腐蝕》以及游戲的種族歧視”一文中,Moosa 主要通過引用《巫師3 狂獵》來討論游戲中種族不平衡的情況 - 除了怪物,游戲中幾乎所有人都是白人,Moosa 并沒有忽略游戲的背景(《巫師》是波蘭文化產物),但仍得出的結論 - “不平等是顯而易見的,我們所處的媒介不以亞洲人為主,也沒有去關注過非洲大陸的故事。我們屬于一個經常講述白人以及扮演白人的故事的行業中?!?/p>

  這是我們可以想像到的那種憤怒,并且這挺有先見之明的,因為現在的游戲依舊是這個情況。

  如果游戲確實是一種藝術形式,那我們就應該用對待藝術的形式對待游戲。最基本的一環就是打破那種周期性的討論,拋棄昔日的辯論,并將游戲置于媒體所處的全新現實環境中。受眾面的擴大意味著要考慮到品味和情感的轉變,即要意識到酷兒(Queer)玩家、殘障玩家、有色人種玩家等人逐漸增加的話語權,而這些在早年間很少在文化產業中被人所關注。事實上,我們也沒什么必要一直在問“游戲是藝術么?”,因為這也是沒完沒了的周期性爭論。

  互聯網的記憶時間很短,我們總會發現人們每隔一段時間就進行重復的討論,但是這種反復的討論會隨著每次“全新的”粉絲論戰或是論壇大戰而加劇。無論是在媒體上還是在社交平臺上,反復進行舊話題的討論,只會給人這樣一種觀念,那就是(游戲圈)也就只有這種東西可以討論了。

  絕大多數制作游戲或是推出游戲平臺的知名游戲圈人士仍是白人,2016 年我就曾通過文章表達過,一個解決辦法就是簡單地讓不同類型的人在創作過程中有更多掌握的空間。但是上文提到的這種沒完沒了的辯論之所以存在的另外一個原因,就是電子游戲中扭曲觀念的“辯論”是被允許存在的。這種像《土撥鼠之日》那樣沒完沒了的游戲文化討論已經不僅局限在政治正確或是政治表現上,去年發售的《只狼 影逝二度》就引發了有關簡單難度和難度設置的討論,這其中就包含類似于討論多元化內容時相似的修辭,而同樣的言論就出現了:為什么要強迫開發人員做任何事?(這種充滿惡意的問題也存在于多元化內容的討論中)挑戰可是欣賞一款游戲關鍵所在,迎合輕度玩家將是對那些克服挑戰的專家和英雄們的背叛。

  這種對難度的討論同樣包含著站不住腳的偏見:那些認為游戲應當加入簡單模式之類的內容的批評者,就好像用槍指著開發人員的腦袋,如果游戲不變得簡單他們就會扣動扳機一樣。

  游戲媒介和玩家結構的變化,導致我們討論電子游戲本身的方式也對應發生變化。游戲已經無處不在,玩家的話語同樣要有著同樣的平等,這意味著要提出某些言辭,或者至少接受能夠吸引更廣泛受眾的替代方法。我們對于“游戲”的定義需要擴大,以涵蓋所有類型的游戲,而不僅僅是那些被認為可以被接受的硬核游戲。

  《到家》(Gone Home)是一款游戲么?當然是了,就像《糖果粉碎傳奇》《山》或是各種提供了目標的作品,它們都是游戲。我們在游戲中所做的事情已經發生了變化,人們想從游戲中想要獲得的東西也各有不同。禁錮在陳舊討論中的重復做法,將我們鎖死在過時的思想中,這是游戲發展的另一個阻礙。游戲已經逐漸“長大成熟”,我們游玩它們,以及討論他們的方式,同樣需要變得成熟。


  注 1:部分情況下,“the vapors”是一個僅針對女性的貶義或諷刺詞,指的是維多利亞時期有的女性會有突發的暈厥感,在《加勒比海盜》電影中伊麗莎白就曾說過因為過緊的束胸衣而難受,指的就是這種感覺。

  注 2:“社會正義戰士”(Social Justice Warrior),是英文文化圈網民對在種族主義、同性戀、性別歧視等議題上追求公道的人的蔑稱。

  注 3:道德恐慌(Moral Panic)是根據對特定個體或團體的誤解發起大眾運動,對于不了解或不合社會主流價值的個人或團體給予打壓,通常經過媒體炒作。

| (72) 贊(64)
沁雅暢慧 游戲時光編輯

性別男,小透明,FPS游戲忠實愛好者,每年都買COD,有生之年玩到了《死亡擱淺》。

關注

評論(72

跟帖規范
您還未,不能參與發言哦~
按熱度 按時間
双色球的中奖规则 韩国快乐8什么时候停的 福彩快乐八中奖号码 彩票6十1开奖号码 中超联赛2018赛程表 吉祥棋牌下载最新版 30选5一等奖多少钱 大类资产配置 什么网络游戏能赚钱 安徽闲来麻将下载 上市公司股票质押查