8.6

帕斯卡契約

Pascals Wager

簡中 

平臺

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發售時間

2020-01-16

游戲基因

動作 角色扮演 3D 獨立

《帕斯卡契約》評測:形神兼備,鋒芒畢露的移動「魂」游戲

作者 沁雅暢慧   編輯 沁雅暢慧   2020-01-13 09:13:23

這樣一款硬核的游戲出現在移動平臺,意味著玩家和開發者的觀念正在轉變。

  2009 年《惡魔之魂》發售之初,因其極高的難度在日本地區反響平平。隨著《惡魔之魂》登陸日本以外的地區,更多玩家開始接觸到這款游戲,高難刺激的戰斗和令人印象深刻的游玩機制讓游戲的口碑越來越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基礎上進一步奠定了「魂類游戲」的基石。

  如果說《惡魔之魂》和《黑暗之魂》開創了「魂類游戲」,此后誕生的許多作品也都可以被歸納到這個類型中。在過去的十年里,我們見過不少學習和致敬「魂類游戲」的作品,其中的代表如 2D 的《鹽與圣域》《褻瀆》,3D的《仁王》《噬血代碼》,既有高成本大手筆的制作,也不乏《迸發》這種學得有模有樣的中小體量作品。

  由國內游戲工作室 TipsWorks 開發,巨人網絡發行的《帕斯卡契約》,此前曾多次在國內的游戲展會上提供過試玩,也公布過數段實機操作視頻,有過「魂類游戲」經驗的玩家,很容易感覺到其風格和設計上對此類游戲的借鑒。在游戲領域,借鑒本身并非壞事,如何做出自己的特點更為關鍵,前面提到的幾款游戲,都在借鑒「魂系列」基礎上加入了更具原創性的內容,從而自成一派。

  那么,《帕斯卡契約》做得如何?

《帕斯卡契約》是一款怎樣的游戲?

  和「魂系列」依賴玩家自己去拼湊的碎片化敘事不同,《帕斯卡契約》講述劇情的方式比較偏傳統。故事設定在虛構的中世紀風格世界,主人公泰倫斯作為“先驅者”的一員,背負著探求巨像衰落線索的使命。游戲開始泰倫斯會遇到失蹤已久的妻子,追隨著妻子的身影,泰倫斯和伙伴維奧拉踏上了征程。

泰倫斯和維奧拉

  《帕斯卡契約》共有八個章節,驅動泰倫斯進行探索的動力就是尋找妻子留下的線索,這是游戲貫穿始終的明線,而尋找巨像墓地這條暗線,真相也會在不同地區的探索過程中被逐漸揭示,兩條故事線在游戲流程中都會得到合理的敘述和總結。主角團另外三人,女槍手維奧拉、面具男諾伍德、虔誠的貝妮塔,都有著鮮明的性格特點,隨著劇情推進,玩家最終會理解他們的動機和行為邏輯。

泰倫斯與妻子

  在主線流程中,玩家無法從角色對話中獲悉世界的完整情報,對話更多情況下是就每個章節涉及的背景進行交流,有時還會出現一些陌生的詞匯,要理解這些信息,玩家需要在游戲中收集對應的文獻資料。文獻大致分兩類,一類是對世界觀進行補充,包括構成這個世界的基礎和對各種事物的定義,都存在于這類文獻的敘述中;第二類是以當前章節中的角色口吻進行敘述的書信,一定程度上對故事起到補充作用。

  可惜的是,大部分出現于文獻中的設定在實際游戲中的表現效果不足,譬如「紅星隕落」這種聽上去頗有悲劇和奇幻色彩的事件,雖然在游戲中有對應的過場演出,但限于機能原因表現力不足,沒有將文字傳達出的震撼力用畫面實現,因此就很難激起玩家為進一步了解世界觀去尋找和閱讀文獻資料的動力。角色之間的對話表現力在多數情況下也差點兒意思,無法提起我對各種人與事的興趣,還長篇累牘念著我不認識的名詞,經常讓人一頭霧水。另外,游戲的部分英文配音會有棒讀感,導致在一些演出中張力不足。

  相對于平淡的敘事和人物刻畫,《帕斯卡契約》在引領玩家探索地圖方面做得比較好。游戲包含8張風格設計各具特點的地圖,除去一張地圖因為章節比較短所以設計簡單之外,其他七張地圖都在視覺效果、氛圍營造和迷宮探索上下了不少功夫。充滿破敗感的村莊海洛姆與錯綜復雜的基塔布森林各具特色,賜福之地的污穢感則和神圣的建筑設計形成鮮明反差。

基塔布森林

  探索中常常會遇到岔路,每條路都會有不同的挑戰等著玩家,可能會是強大的敵人、捉弄人的陷阱或是暗藏的寶箱?!杜了箍ㄆ跫s》的關卡在高低差上也做得比較考究,玩家在長時間摸索后往往會發現能夠通往某個重要地點的捷徑,包括單向打開的鐵門、升降梯等等。當玩家乘坐升降梯回到之前探索的一個地點時,意味著新的探索路線出現,令探索的成就感倍增。

  《帕斯卡契約》層次感最為明顯的關卡是賜福之地和地下溶洞,從城墻下一路來到城堡頂部,可以通過一截梯子或是升降梯返回之前探索過的區域,打開新的捷徑。開發團隊用有限的資源,再現了百轉千回的迷宮和通道,能讓那些熟悉此類玩法的人感覺游戲“有那個味兒了”。

歷盡千辛萬苦打開了閉鎖的大門回到祭壇,非常激動

  但游戲在地圖引導方面做得不夠好。場景中缺少足夠的參照物,多數情況下的玩家視角不太開闊,讓人容易在游戲中因為迷路耽誤時間。對于這類問題,現在已經有不少值得借鑒的解決方案,比如《控制》采用了路牌這種頗具現實感的指路方式,「魂系列」則采用了兼具地點標記和傳送功能的篝火設計。

  《帕斯卡契約》中供玩家休息的祭壇不具備傳送功能,玩家必須自己跑路。每個章節都存在三到四個祭壇,但這些祭壇并沒有對應地點名稱。事實上,游戲中除了八張地圖,大部分建筑或地點幾乎都沒有名字。加之開發規模和預算有限,素材重復利用的情況難以避免,導致很少有參照物供玩家辨別方位,讓迷路情況變得更加糟糕。

單純休息用,沒有指示作用

  舉個例子,在探索伊迪斯區域時,BOSS 戰需要玩家返回之前曾經路過的大門,而對于這個大門附近的場景,游戲并沒有給出非常明確的引導讓玩家加深印象,使得在終段尋找大門時多繞了些路。相反,海格姆這張地圖的引導就做得比較好,探索過程中玩家可以反復看到的山峰和高懸的明月,而 BOSS 戰就發生月下的山峰。


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沁雅暢慧 游戲時光編輯

性別男,小透明,FPS游戲忠實愛好者,每年都買COD,有生之年玩到了《死亡擱淺》。

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